Pochi hanno sentito parlare dei computer e server Unix di Silicon Graphics, poi in seguito semplicemente chiamata SGI. Pochi utenti e informatici al di fuori di un’entusiasta comunità di hobbisti hanno mai utilizzato i suoi computer o sentito parlare di SGI e del suo avanzato Unix IRIX (di cui ricordiamo il suo eccezionale file system denominato XFS usato ancora oggi su storage ad alte prestazioni su sistemi GNU/Linux).
SGI è stata un’azienda famosa e prestigiosa perché produceva workstation ad alte prestazioni, progettazione di software e supercomputer per professionisti specializzati in grafica 3D e animazione computerizzata.
Al suo apice negli anni 90, Silicon Graphics aveva uno status leggendario tra i progettisti grafici e 3D che sfruttavano la potenza unica di queste workstation e al suo Unix Irix che erano all’avanguardia nel visual computing.
L’eredità di Silicon Graphics è ancora visibile nel Nintendo 64 , che hanno contribuito a sviluppare, e in diversi film di Hollywood, tra cui Jurassic Park, Twister, Congo, Toy Story e molti altri…
Il sistema Onyx2 di SGI (1996) conteneva 8 CPU MIPS R10000, 16 GB di RAM e due pipeline grafiche. Era possibile collegare insieme fino a 16 rack e agire come un singolo computer.
L’INIZIO DELLA LEGGENDA
Silicon Graphics ha avuto inizio in un giorno in cui la maggior parte delle persone non aveva nemmeno un computer di casa. L’anno era il 1982. James Clark lasciò il suo lavoro alla Stanford University, dove era professore associato di ingegneria elettrica con l’obiettivo di creare potenti computer in grado di eseguire i complessi calcoli richiesti nell’animazione 3D.
Alla sua partenza da Stanford, Clark portò con sé sette talentuosi studenti laureati. Tra questi c’era Kurt Akeley, che ha progettato i frame buffer dei sottosistemi del processore nei primi terminali SGI IRIS e i sistemi CAD utilizzati per svilupparli.
Ha anche creato RealityEngine per i “supercomputer di visualizzazione” Crimson e Onyx ed è stato parte integrante dello sviluppo delle specifiche grafiche OpenGL. Si, proprio quelle librerie, fu proprio SGI a inventarle e svilupparle.
Da sinistra a destra: Jim Barksdale, Marc Andreessen e James Clark nel 1995. Clark ha anche co-fondato l’azienda dei famosi browser web Mosaic / Netscape.
David Brown, un altro studente di Stanford e co-fondatore di SGI, aveva precedentemente contribuito a sviluppare le workstation SUN (insieme a Andreas Bechtolsheim) 10 anni prima (ricordiamo che SUN significa Stanford University Network, perché le idee furono sviluppate all’Università di Stanford) della fondazione di Sun Microsystems. Brown ha creato le schede processore “PM1” per le prime workstation SGI. Successivamente è passato a lavorare per Digital Equipment (DEC) e poi per Sun Microsystems.
Un altro attore chiave nella fondazione di Silicon Graphics è stato Charles Kuta. Dopo aver conseguito il Master in elettronica e ingegneria del software, Kuta si è unito a Clark e ha contribuito a progettare il Geometry Engine.
Il Geometry Engine gestiva le primitive di modellazione 3D a livello hardware: le pipeline geometriche che gestivano lo spazio modello per visualizzare le trasformazioni dello spazio schermo.
SGI ha rilasciato i suoi sistemi IRIS di prima generazione (modelli 1000 e 1200) nel 1984. Non si trattava di workstation autonome, ma piuttosto di unità di visualizzazione raster destinate a essere collegate a macchine più generiche come DEC VAX. I primi modelli IRIS utilizzavano una scheda CPU PM1, una variante di quella utilizzata dalla workstation SUN di Stanford che David Brown aveva contribuito a sviluppare. Questi sistemi erano dotati di processori Motorola 68000 da 8 MHz e 768kB di RAM ma senza unità disco.
Più tardi nello stesso anno, SGI lanceva il 1400 e il 1500. Ogni macchina ha ottenuto un incremento fino a 10 MHz e 1,5 MB di RAM. Ognuno di loro aveva anche unità disco. Il 1400 aveva un ST-506 da 72 MB e il 1500 sfoggiava un gigantesco drive SMD da 474 MB con un controller del disco Xylogics.
Le serie 2000 e 3000 di SGI sarebbero emerse a partire dal 1985 e il 1989. I vari sistemi, inclusa una linea “Turbo”, utilizzavano ancora processori Motorola, anche se più veloci, e utilizzavano lo stesso hardware grafico.
Tuttavia, Brown aveva riprogettato il modulo CPU PM1 (ora PM2) per gestire il silicio a frequenza più elevata. Avevano più RAM e le unità disco ST-506 e SMD divennero standard. Hanno anche sfoggiato tavole Weitek Floating Point Accelerator.
Quando SGI interruppe la linea nel 1989, aveva venduto circa 3.500 sistemi in totale. Un numero così piccolo di unità spedite può sembrare insignificante, ma erano macchine costose che andavano da 45.000 dollari a 100.000 dollari ciascuna. Nel 1988, le entrate di SGI erano costantemente salite a 153 milioni di dollari
Inizia l’Epoca dei processi RISC di SGI
All’inizio degli anni ’90, SGI ha introdotto i suoi primi sistemi RISC. Nel 1991, l’azienda ha prodotto le sue prime workstation Crimson a 64 bit alimentate da microprocessori MIPS R4000. Nel tentativo di garantire una fornitura costante di processori MIPS, SGI ha acquistato la società, ribattezzandola MIPS Technologies, Inc. nel 1992.
L’acquisizione di MIPS ha aperto la porta ad altre iniziative imprenditoriali.
Alcuni dei kit di sviluppo per Nintendo 64 erano workstation SGI Indy. Immagine: Shane Battye
Nel 1993, Nintendo si rivolse a SGI con la proposta di progettare la prossima GPU dell’azienda. Le due società firmarono l’accordo quell’estate e SGI iniziò a lavorare allo sviluppo del “Reality Coprocessor” (RCP).
Tre anni dopo, Nintendo ha rilasciato la sua prima console di gioco a 64 bit, il Nintendo 64.
Il cliente più importante di Silicon Graphics durante la sua fase RISC è stata Hollywood.
Il cliente più importante di Silicon Graphics durante la sua fase RISC è stata Hollywood. Diversi studi hanno acquistato macchine SGI per eseguire lavori di post-produzione CG e animazione 3D in film come Jurassic Park (1993), Johnny Mnemonic (1995), Jerry Maguire (1996), Anastasia (1997) e Lost in Space (1998).
Secondo IMDb, vari studi hanno utilizzato workstation Silicon Graphics in più di 40 produzioni tra il 1993 e il 2003.
Ma Hollywood non è stata l’unica beneficiaria delle tecnologie innovative di SGI.
Le sue prime workstation consentivano agli utenti di accedere ai sottosistemi grafici 3D tramite la sua API proprietaria nota come IRIS Graphics Language. IRIS GL si è evoluto nel corso degli anni e, con ogni nuova funzionalità, è diventato più ingombrante, più difficile da mantenere e complicato da usare.
Film realizzati con SGI
Film | Anno | Sistema SGI |
---|---|---|
Abisso | 1989 | primo IRIS 4D (presumibilmente incluso 4D/120) |
Formica | 1998 | O2 (166), Origine 2000 (270) |
Casper | sconosciuto | |
Gatti e cani | 2001 | O2, Ottano 2, Origine 200, VW 230, VW 320 |
Divulgazione | 1994 | Indy |
Evoluzione | 2001 | O2, Ottano 2, Origine 200, VW 230, VW 320 |
Fantasia finale | 2001 | sconosciuto |
Forrest Gump | sconosciuto | |
Spaventosi | 1996 | Indy, Indaco 2 |
Gladiatore | O2, Indigo 2 Extreme, Origin 200, Octane, Onyx, Dual Pentium | |
Uomo vuoto | O2, Octane, Onyx, Origin 2000, Power Challenge | |
Era glaciale | Ottano, ottano 2 | |
Signore degli Anelli | 2000 | Ottano, Origine 2000, VW 230, VW 320 |
Jumanji | sconosciuto | |
Jurassic Park | 1993 | Torri gemelle PowerSeries |
Parco giurassico 2 | 1997 | sconosciuto |
Parco giurassico 3 | 2001 | sconosciuto (workstation O2) |
Shrek | 2001 | sconosciuto |
Guerre Stellari Episodio 1 | Indy, Indigo 2 (forse O2, Origin 2000) | |
Fanteria dello spazio | sconosciuto | |
Terminatore 2 | 1991 | sconosciuto (era 4D) |
Le avventure di Rocky e Bullwinkle | Onice 2 | |
Il corvo | sconosciuto | |
La caccia a ottobre rosso | sconosciuto | |
La maschera | sconosciuto | |
La matrice | 1999 | Ottano, Onice 2, Origine 200 |
La mummia | sconosciuto | |
La tempesta perfetta | O2, Origine 2000 | |
Il film Rugrats | 1998 | O2, Origine 200 |
Titanico | sconosciuto | |
Storia del giocattolo | sconosciuto | |
Tornado | 1996 | Sfida, Sfida di potere |
Quali sogni possono venire | Ottano |
Nasce OpenGL
Nel 1992 SGI decise che IRIS GL era diventata troppo complessa, ma non voleva abbandonarla e ripartire da zero. Invece, gli sviluppatori hanno riprogettato l’API e hanno iniziato a concederla in licenza a basso costo ai suoi concorrenti. Ed è nato OpenGL. La mossa ha consentito ai programmatori di scrivere programmi di grafica 3D multipiattaforma altrettanto veloci ed efficienti dei sistemi IRIS.
SGI ha organizzato l’OpenGL Architecture Review Board per supervisionare gli ulteriori sviluppi forniti dall’industria. Lo standard OpenGL rimane l’unica API di grafica 3D multipiattaforma ed è stato persino portato su telefoni cellulari e altri dispositivi portatili. Il suo principale concorrente è Direct3D di Microsoft, un’API DirectX che funziona solo su sistemi basati su Windows.
Il management era dell’opinione che la società dovesse iniziare a utilizzare il proprio peso per cercare la crescita attraverso l’acquisizione e l’esplorazione di rami secondari dell’attività.
Questo non andava bene con il fondatore Clark, che voleva continuare a concentrarsi sullo sviluppo di hardware di fascia alta. La situazione di stallo spinse Clark a lasciare SGI nel gennaio 1994. Il mese successivo fu co-fondatore della startup di browser Internet Mosaic Communications Corporation, che in seguito divenne nota come Netscape. Dopo la partenza di Clark, una serie di cattivi investimenti alla fine degli anni ’90 e all’inizio degli anni 2000 ha prefigurato il declino di SGI.
Nel 1995, la società ha acquisito tre aziende – Alias Research, Kroyer Films e Wavefront Technologies – per un totale di circa 500 milioni di dollari. Ha unito le società per formare Alias/Wavefront, un braccio di sviluppo di software di grafica 3D di fascia alta. Nove anni dopo, SGI lo ha liquidato come una perdita, vendendo la divisione per circa $ 57 milioni alla società di investimenti azionari Accel-KKR.
Computer Silicon Graphics nel 1997
SGI O2 (sistema a 1 CPU con grafica 3D integrata), SGI Octane (1 o 2 CPU, schede grafiche Impact 3D con accelerazione geometrica e supporto texture opzionale), SGI Onyx2 (fino a 4 CPU per scatola, fino a 24 CPU per sistema ; grafica InfiniteReality 3D).
Inizia l’avventura dei supercomputer SGI
Nel febbraio 1996, SGI decise di dilettarsi nel business dei supercomputer con l’acquisto della mitica Cray Research per 740 milioni di dollari. Ribattezzò la società “Cray Business Systems Division” e quindi partì a lavorare per sviluppare una tecnologia (con il marchio CrayLink) che potesse essere integrata nella linea di server di fascia alta di SGI.
Questa impresa si è rivelò purtroppo di breve durata. SGI si è voltata e ha venduto la divisione a Sun Microsystems a maggio, solo tre mesi dopo l’acquisizione, ma ha mantenuto il marchio Cray. Sebbene i dettagli dell’accordo rimangano segreti, un dirigente di Sun che ha aiutato a mediare l’accordo ha ammesso che l’acquisizione è stata “significativamente inferiore a 100 milioni di dollari”.
“SGI era disperato”, disse a Forbes il vicepresidente esecutivo di Sun John Shoemaker. “Stavano finendo i contanti e avevano bisogno di ritirare i beni dai libri contabili. [Abbiamo pagato] meno di quanto si possa immaginare”.
Nel marzo 2000, SGI vendette il marchio Cray e la sua linea di prodotti Cray a Tera Computer Company per 35 milioni di dollari e un milione di azioni. Nel settembre dello stesso anno, la società ancora in difficoltà acquistò la linea Zx10 di workstation basate su Windows di Intergraph Computer Systems per circa 100 milioni di dollari.
Ma anche questa acquisizione si rivelò un disastro, rinominarono i sistemi con il nome SGI, ma il business venne interrotto meno di un anno dopo, nel giugno 2001.
Il giugno 2001 ha segnato anche l’inizio della fine di SGI. Nel 2003, la società ha lasciato la sua sede a Mountain View, in California, e ha affittato l’edificio a Google. L’anno successivo ha venduto Alias/Wavefront e nel novembre 2005 SGI è stata cancellata dalla borsa di New York dopo sei anni consecutivi di calo delle vendite.
SGI ha presentato istanza di protezione dal fallimento secondo il capitolo 11 nel maggio 2006. Il procedimento si è concluso in ottobre. Un anno dopo, il principale azionista Southpaw Asset management ha incoraggiato i propri clienti a vendere le proprie azioni SGI a causa del calo del valore.
Nell’agosto 2008, SGI ha registrato entrate per 354,1 milioni di dollari, un calo del 24% rispetto all’anno precedente e l’ultimo rapporto sugli utili che avrebbe presentato. Nel dicembre di quell’anno, il Nasdaq avvertì SGI che stava valutando la possibilità di eliminare la società dal listino a causa delle sue difficoltà finanziarie, ma non si arrivò mai a questo.
Nell’aprile 2009, SGI ha presentato nuovamente istanza per il Capitolo 11 ed è stata venduta a Rackable Systems di Fremont per $ 25 milioni. Rackable ha cambiato il nome in Silicon Graphics International, ha mantenuto il marchio SGI e ha cambiato il suo ticker Nasdaq da RACK a SGI poco dopo l’acquisto.
SGI si occupava principalmente di server Linux di fascia alta piuttosto che di sistemi grafici 3D fino al 2016, quando è stato annunciato che Hewlett Packard Enterprise (HPE) avrebbe acquisito SGI per circa 275 milioni di dollari.
Il nome SGI sopravvive anche attraverso una comunità di hobbisti hardcore. I cineasti in erba erano soliti acquistare workstation legacy attraverso un “fiorente” mercato dell’usato. Ad esempio, un hobbista può prendere una Indy, che costava circa 14.000 dollari negli anni ’90, ora per circa 40 dollari.